Merhaba. Konuyla ilgili ilk makalemde sonuçlarını ölçmek istediğiniz bir eğitim projeniz için, nasıl ölçümleme yapılabileceğiyle ilgili Kirk Patrick modelini paylaşmıştık. Bu makalemdeyse ilk önce klasik bir eğitim planlama-yürütme projesi için bir takım yolları sizlerle paylaşıp, ardından bir e-öğrenme projesi için bunu nasıl yapabilirsiniz, bunun yollarını irdeleyeceğiz. Kirkpatrick Modelini Eğitim Projelerinizde Nasıl Uygularsınız? Düzey 1: Tepki Öncelikle katılımcıların tepkisini nasıl ölçeceğinize
Asenkron (farklı zamanlı) veya harmanlanmış eğitimde, öğrenenlerin ders seçimi ve derse kaydolmasına, içeriklerin sunulmasına, ölçme ve değerlendirme yapılmasına, kullanıcı bilgilerinin izlenip raporlanmasına olanak sağlayan bir yönetim yazılımıdır.
Başarılı bir e-öğrenme projesinde olmazsa olmaz bir takım bileşenler ve roller mevcuttur. Tüm bu rolleri, görevleri üstlenen ve ilgili görevleri yerine getiren kişilerin, uyumlu ve verimli çalışması, konularında bilgili ve yetkin olmaları, uzaktan eğitim sistemlerinin başarıyla projelendirilmesi ve uygulanması için en kritik faktördür. Tasarım – Geliştirme (Bu görevler bir kişi ya da birden fazla kişi tarafından yerine getirilebilir; bir kişi birden fazla görev üslenebilir)
Oyunlaştırma Öğrenme Stratejilerini Nasıl Destekler? Eğitim ve Gelişim uzmanları geleneksel eğitim uygulamalarının yeterince etkili olmadığını uzunca bir süredir biliyor. Araştırmalar standart bir sınıf eğitimi ile alınan bilgilerin akılda tutulma oranının %10’dan daha iyi olmadığını gösteriyor. Bununla birlikte, son birkaç yıl içinde üniversiteler ve şirketler, eğitim etkinliğinin, oyunlaştırmanın katkıları kullanılarak, büyük oranda geliştirilebileceğinin farkına vardılar. Bunun için bazı kaçınılmaz görünen nedenleri
Oyunlaştırma kavramının temel özellikleri tarif etmek için belirli bir kural bulunmamakla birlikte genellikle sıkça uygulanan birkaç unsurdan söz edebiliriz: Oyunlaştırma (gamification) hedefe yöneliktir: Net bir şekilde tanımlanmış hedefler oyunlaştırılmış herhangi bir sistemin önemli bir parçasıdır. Çoğunlukla bir ‘’kazanma durumu’’ olarak adlandırılan bu durum hedeflenen sürecin (mesela öğrenmenin) amacını belirler ve sonuçlandırılması gerekenleri tam olarak saptar. Oyunlaştırma “kişiye özel”liği destekler: Oyunlaştırmanın kazanımları açısından,
Oyunlaştırma (Gamification) kavramı, şimdilerde fazlasıyla pazarlanan bir olguyken, bunun satış & pazarlama-eğitim –müşterileriniz arasındaki etkileşimi arttırma stratejilerinizde nasıl bir yer bulacağı ya da iş hedeflerinizi nasıl destekleyeceği konusunda pek fazla pratik tavsiye bulunmamaktadır. Bu kılavuzun amacı oyunlaştırma stratejinizi başarılı bir şekilde yapılandırmanız ve ilgili kişilere bu bilgileri sunmanız için ihtiyacınız olan bilgiyi ve araçları size sağlamaktır. Bu kılavuzda: Oyunlaştırma nedir sorusunun cevaplarını,
Günümüzün en başarılı işletmeleri çevik oldukları kadar, hızla değişmekte olan küresel iş ortamının gereklerini karşılama ve bunlara anında reaksiyon gösterme becerisine de sahip. Geleneksel yönetim teorisi, madencilik ve tarım gibi değişim seviyesi düşük endüstrileri tutarlı endüstriler; ve BT ve Telekomünikasyon gibi yüksek derecede değişim ve yoğun bir rekabet içeren sektörleri ise tutarsız endüstriler olarak tanımlıyor. Değişim oranı düşük endüstriler (madencilik
Aşağıdaki bilgileri kullanarak e-öğrenme projenizle ilgili soruları cevaplayarak bir proje sunumu hazırlayabilirsiniz. Özellikle üst yönetime yapılacak sunumlarda açık kalan noktaları görebilir, buna uygun bir seçim ve satın alma süreci yürütebilirsiniz. Eğitim İçeriği Geliştirme Projesi -Hedef kitlesi kim olacak? -Hangi konularda içerikler geliştirilecek? -Hedef kitlelere özgü başlıklar nelerdir? -İçeriklerin nasıl tasarlanması bekleniyor? (Video çekimleri, 3 boyutlu tasarım, e-kitap tarzında vs.) -Çalışanlara
Merhaba. Bu konudaki ikinci makalemizde, ilk önce klasik bir eğitim planlama-yürütme projesi için bir takım ölçme-değerlendirme yollarını sizlerle paylaşmıştık. Şimdiyse bir e-öğrenme projesi için bunu nasıl yapabilirsiniz, bunun yollarını anlatmak istiyoruz. Bersin Beş Adım Yaklaşımı Uyarı: Bersin Beş Adım Yaklaşımı için kullanmanız gereken verileri, ancak bir Öğrenme Yönetim Sistemi (Learning Management System- kısaca LMS) yardımıyla edinebilirsiniz. Düzey 1: Kayıtlar – Zorunlu bir eğitim olsun ya
E-Öğrenme, kurumsal dünyada güçlü bir eğitim aracı olabilir. Düşük maliyetli bir eğitim yolu olsa da, e-öğrenmenin amacı yalnızca eğitim maliyetlerini düşürmek değil, aynı zamanda sürekli bir eğitim ve gelişim platformu yaratmak, iş sonuçlarına güç kazandırmaktır. Sonuçta, paranızı altyapı ve içeriğe harcayacaksanız, sonuçlarını da görmek-ölçümlemek istersiniz. Paranızı harcamadan önce, eğitim planlarınızın hedeflerini saptayabildiğinizden emin olun. Neden klasik bir sınıf içi eğitim